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$$-日前,GPC和CNG聯合發布一份針對中國遊戲產業的報告,數據顯示中國整體遊戲行業收入達2.144.4億
人民幣,同比成5.3%,占全球市場約23.6%。值得注意的是,整體收入增幅明顯趨緩。
根據數據指出,中國遊戲用戶規模已從10年前0.57億人,到2018年已有6.26億人,成長幅度相當驚人。此外,2018年
中國移動遊戲市場銷售收入達1339.6億人民幣,同比成長15.4%,說明移動遊戲在中國市場已成主流勢力。雖然整體遊
戲市場仍是正成長,但報告中也指出,目前中國遊戲行業增量用戶紅利期已進入尾聲,正邁入存量階段。
在這份報告中,有一項數據值得注意。2018年遊戲品類細分市場,休閒模牌遊戲供給量不足1%,但玩家需求在所有類
型遊戲中的占比卻達6%。若從遊戲題材細分市場來看,模牌遊戲供給量為9%,玩家需求比更高達36%,僅次於動漫
及生活娛樂,供需差達27%。供需不平衡的情況,也說明棋牌遊戲值得投資者更多關注的目光。
回顧線上模牌行業發展歷程,1998年群眾開啟棋牌遊戲線上化的大門;2004年,唐網路的同城遊出現,讓地方性模
牌遊戲成為眾家遊戲開發商的角力之地;2007年,競技世界為棋牌遊戲帶來比賽模式; 2014年,途遊則讓市場宣傳模
式為之一變;2015年,閒來則讓房卡模式成為眾家好手爭相跟進的新局。線上棋牌遊戲經過20年發展,不斷蛻變成長
至今力道未減,已成中國遊戲產業最重要的一環。
就數據來看,棋牌遊戲市場尚未完全飽和,若想在眾敵環伺下突圍而出,全憑是否能掌握市場發展趨勢。而擁有豐富、
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資料參考來源:
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